
Final Fantasy, juga dikenal sebagai Final Fantasy I dalam rilis ulang, adalah permainan peran yang dikembangkan dan diterbitkan oleh Square Co., Ltd. untuk Nintendo Entertainment System di Jepang pada bulan Desember 1987, dan judul pertama dalam Final Fantasy unggulan Square seri. Gim ini kemudian dirilis di Amerika Utara pada tahun 1990, dan telah dirilis ulang di seluruh dunia di PlayStation, Game Boy Advance, PlayStation Portable, iOS, Android, dan banyak platform lainnya, dengan rilis ulang membuat modifikasi dan menambahkan yang baru. kandungan. Permainan ini disutradarai oleh Hironobu Sakaguchi, dengan Nobuo Uematsu menyusun musiknya (sebagai karya keenam belas dari komposisi musik video game).
Permainan ini menempatkan pemain untuk mengontrol empat karakter yang dikenal sebagai Warriors of Light, dan dimulai dengan meminta pemain untuk memilih kelas dan nama masing-masing. Warriors of Light dapat melintasi peta ruang bawah tanah dan kota, yang dihubungkan oleh peta dunia, dan akan bertemu secara acak dengan musuh atau melawan bos. Pertarungan dikendalikan menggunakan menu dengan mode berbasis giliran, di mana karakter dapat menggunakan serangan dan Sihir, tergantung pada kelas yang mereka lengkapi.
Final Fantasy berlangsung dalam setting abad pertengahan fantasi dengan tiga benua utama, dan empat Warriors of Light dimulai di Cornelia. Mereka ditugaskan oleh Raja Cornelia untuk menyelamatkan Putri Sarah dari Garland, dan setelah mengalahkannya, raja membuka jembatan yang memungkinkan mereka untuk melewati kota Pravoka. Ini memicu mereka dalam petualangan untuk mengalahkan Empat Iblis dan menyelamatkan dunia.
Layanan untuk ponsel menengah di Jepang dihentikan pada 31 Maret 2018 (JST) bersama dengan judul lain dalam portofolio Square Enix Mobile.
Gameplay
Final Fantasy dimulai dengan meminta pemain untuk memilih kelas karakter dan nama masing-masing Warriors of Light (karakter pemain). Seperti kebanyakan game bermain peran komputer pada masa itu, karakter pemainnya adalah peserta pasif dalam cerita. Dengan demikian, pilihan kelas karakter pemain hanya akan mempengaruhi kemampuan Light Warriors dalam pertempuran.
Jenis karakter tersebut adalah:
- Warrior (Fighter) – Spesialis senjata berat dan baju besi yang dapat menahan hukuman. Akan menjadi Ksatria, mampu menggunakan senjata paling kuat dan beberapa mantra Sihir Putih.
- Monk (Black Belt) – Seorang ahli seni bela diri yang paling baik bertarung dengan tangan kosong, tetapi mungkin juga menggunakan nunchaku, dan tongkat paling dasar. Melakukan kerusakan luar biasa dalam pertempuran, tetapi tidak bisa memakai baju besi berat. Menjadi Master. Dalam versi asli Famicom / NES, Master level tinggi dengan tangan kosong, yang tidak terbebani oleh armor, dapat melakukan lebih banyak kerusakan dalam satu serangan daripada tipe karakter lainnya; partai empat Master bisa mengalahkan bos terakhir dalam waktu kurang dari dua putaran penuh. Meskipun kelasnya agak lemah pada awalnya, pemain tidak perlu membeli banyak peralatan untuknya, sehingga menghemat gil.
- Thief – Petarung dengan kemampuan evasion / akurasi tinggi dengan pilihan senjata dan baju besi yang terbatas, tetapi kelincahan dan keberuntungan yang lebih besar (kemampuan untuk melarikan diri dari pertempuran). Kemampuan untuk melarikan diri disadap dalam versi sebelum rilis Origins. Pencuri akan ditingkatkan ke kelas Ninja yang dapat menggunakan hampir semua senjata dan sebagian besar baju besi, dan dapat menggunakan banyak mantra Sihir Hitam.
- White Mage – Seorang spesialis dalam White Magic. Bukan petarung yang baik, tapi bisa menggunakan palu untuk serangan fisik dan fokus mendukung tim dengan mantra penyembuhan dan peningkat. Akan ditingkatkan menjadi Penyihir Putih, yang memungkinkan karakter menggunakan mantra Sihir Putih paling kuat.
- Black Mage – Spesialis dalam Black Magic, tetapi secara fisik lemah. Menjadi Black Wizard yang dapat mengeluarkan Flare (NUKE di lokalisasi asli Amerika Utara), salah satu dari dua mantra merusak yang mempertahankan keefektifan penuh melawan bos terakhir (Penyihir Putih dapat mengeluarkan Suci, tetapi kurang kuat).
- Red Mage – Sebuah jack-of-all-trade, mampu menggunakan sebagian besar tapi tidak semua Sihir Putih dan Hitam, dan bertarung mirip dengan, tapi tidak sebaik, Fighter. Menjadi Penyihir Merah.
Gameplay mirip dengan banyak game role-playing konsol lainnya. Pemain berkeliaran di sekitar peta dunia, secara acak bertemu monster, yang harus dikirim dalam pertempuran atau melarikan diri. Muncul sebagai pemenang dalam pertempuran mendapatkan gil pemain, yang dapat digunakan untuk membeli senjata, baju besi, item kuratif, dan mantra sihir.
Kemenangan juga memberikan pengalaman, yang terakumulasi hingga pemain mencapai tonggak tertentu (“tingkat pengalaman”) di mana karakter mendapatkan kapasitas lebih besar untuk kekuatan, ketahanan kerusakan (dikenal sebagai Poin Hit, atau HP), dan pengecoran mantra. Pemain dapat memasuki kota-kota di peta dunia agar aman dari serangan acak, memulihkan HP dan biaya mantra, memperoleh informasi dengan berbicara dengan penduduk desa, dan berbelanja. Pertempuran berbasis giliran, yaitu pemain memilih tindakan yang diinginkan untuk kelompok mereka (Melawan, Mantra Cast, Lari, dll.), Dan ketika selesai karakter melaksanakan tindakan mereka sementara monster membalas tergantung pada Agility mereka.
Setiap versi Final Fantasy juga memiliki minigame rahasia, 15 Puzzle, yang dapat dimainkan di laut.
Ringkasan
Pengaturan
Final Fantasy terjadi di dunia fantasi tanpa nama dengan tiga benua besar. Kekuatan unsur dunia ditentukan oleh keadaan empat kristal bercahaya (“bola” dalam lokalisasi asli Amerika Utara), masing-masing mengatur salah satu dari empat unsur klasik: tanah, api, air, dan angin.
Cerita
Dan perjalanan mereka dimulai. Keempat Prajurit Cahaya merasa terbebani oleh tugas besar yang telah diberikan takdir kepada mereka. Mereka tidak tahu arti sebenarnya dari empat kristal yang mereka pegang di tangan mereka … Kristal yang dulu sekali, bersinar dengan cahaya yang begitu cemerlang. Waktu perjalanan mereka telah tiba. Saatnya membuang selubung kegelapan dan membawa dunia sekali lagi ke dalam terang …
– Adegan pembukaan
Sekitar empat abad yang lalu, sekelompok orang yang dikenal sebagai Lufenian menggunakan kekuatan kristal angin untuk membuat stasiun udara raksasa (“Benteng Terbang”) dan kapal udara, dan menyaksikan negara mereka menurun saat kristal angin menjadi gelap. Tiamat, si iblis angin, melakukan pertempuran melawan mereka, mengambil alih benteng terbang mereka dan Menara Mirage. Seorang Lufenian bernama Cid menyembunyikan sebuah pesawat di benua selatan.
Sekitar dua abad yang lalu, Kraken, iblis air, menggunakan badai dahsyat untuk menenggelamkan kuil air yang berfungsi sebagai pusat peradaban berbasis samudra untuk digunakan sebagai tempat persembunyian pribadinya dan untuk menggelapkan kristal air.
Sesaat sebelum Light Warriors memulai perjalanan mereka, Lich, iblis bumi, menggelapkan kristal bumi dan mengganggu Melmond saat dataran dan vegetasi membusuk. Pada titik yang tidak ditentukan, seorang bijak bernama Lukahn menceritakan tentang nubuatan bahwa empat Prajurit Cahaya akan menyelamatkan dunia di saat kegelapan.
Marilith, si iblis api, terbangun dua abad lebih awal sebagai respons terhadap penampilan Warriors of Light dan menggelapkan kristal api.
Empat Warriors of Light muncul, masing-masing membawa kristal yang digelapkan, satu dari setiap elemen. Mereka tiba di Cornelia, kerajaan yang kuat yang telah menyaksikan penculikan putrinya, Sarah, oleh seorang ksatria nakal bernama Garland yang ingin menaklukkan kerajaan. Prajurit Cahaya melakukan perjalanan ke Kuil Chaos yang hancur di sudut Cornelia, mengalahkan Garland, dan mengembalikan Putri Sarah ke rumah. Raja Cornelia yang bersyukur membangun kembali jembatan angkat, memungkinkan Warriors of Light lewat di timur negara itu.
Bepergian ke timur, Warriors of Light mempelajari penyihir dark elf bernama Astos telah meneror daerah sekitar laut pedalaman benua selatan, Elfheim, mencuri kristal yang dibutuhkan penyihir Matoya untuk dilihat, membuat pangeran para elf koma, dan mencuri mahkota raja barat kecil. Saat mereka melakukan perjalanan, mereka membebaskan kota Pravoka dari sekelompok bajak laut dan mendapatkan kapal bajak laut untuk mereka gunakan. Warriors of Light melakukan perjalanan melintasi air, tetapi tetap terperangkap di dalam Laut Aldean, di tengah benua besar. Sebuah batu besar menghalangi satu-satunya jalan keluar dari laut. Ada sekelompok kurcaci di Gunung Duergar yang mencoba memindahkan batu tersebut, tetapi mereka tidak dapat melanjutkannya tanpa Bubuk Nitro.
Bubuk Nitro disimpan dalam ruang terkunci di Castle Cornelia, satu-satunya kunci yang dipegang oleh pangeran elf yang sedang tidur. Mereka mengambil mahkota yang dicuri, hanya untuk menemukan raja kecil itu sebenarnya adalah Astos. Setelah mengalahkan Astos, Prajurit Cahaya memulihkan kristal Matoya dan mengembalikannya ke penyihir, yang membuatkan mereka ramuan (Tonik Kejutan dalam rilis selanjutnya) untuk membangunkan pangeran elf. Pangeran memberi para prajuritnya Kunci Mistik, yang dengannya mereka melakukan perjalanan ke Kastil Cornelia dan mengambil Bubuk Nitro, yang mereka bawa ke para kurcaci untuk membantu mereka menyelesaikan kanal. Dengan batu yang dibersihkan, Warriors of Light melanjutkan ke dunia yang lebih besar.
Berlayar ke Melmond, Warriors of Light mencari dan menghancurkan Iblis Bumi, Lich, yang bertanggung jawab atas pembusukan bumi. Warriors of Light memasuki gunung berapi Gunung Gulg dan mengalahkan Iblis Api, Marilith, yang terbangun dua ratus tahun sebelum waktunya oleh kekalahan Lich. Prajurit mendapatkan sebuah pesawat dan mengunjungi Kepulauan Cardia untuk bertemu dengan raja naga Bahamut yang menugaskan mereka untuk bertahan hidup dari Benteng Ujian dan mendapatkan Ekor Tikus sebagai bukti perbuatan mereka. Ketika mereka kembali, dia meningkatkan kelas pekerjaan mereka.
Para Prajurit mengalahkan Iblis Air, Kraken, di istana bawah air dekat Onrac, dan Tiamat, Iblis Angin, di Benteng Terbang. Empat Iblis dikalahkan, dan kristal dipulihkan, para Prajurit menemukan pencarian mereka belum berakhir: Kekuatan dari empat kristal yang dipulihkan masih diserap oleh entitas yang tidak dikenal melalui portal waktu yang terletak di Kuil Chaos.
Setelah mereka melakukan perjalanan 2.000 tahun ke masa lalu, Warriors of Light bertemu dengan empat arch-fiends yang baru diciptakan oleh Chaos. Mereka mengalahkan mereka, sebelum Chaos dapat mengirim musuh bebuyutan ke masa depan untuk membawa Garland kembali ke masa lalu, sesaat sebelum dia mati dalam pertarungan dengan Warriors of Light, dan menggelapkan kristal untuk mencuri energi mereka. Chaos ternyata adalah Garland yang tidak terbunuh, tapi dibawa kembali ke masa lalu oleh Four Fiends dan diberdayakan oleh energi yang dicuri dari empat kristal menjadi Chaos. Garland menciptakan lingkaran waktu untuk hidup selamanya.
Warriors of Light, setelah mengalahkan Chaos, kembali ke waktu mereka sendiri. Setelah memutus putaran waktu, perdamaian kembali ke dunia. Sementara orang-orang tidak menyadari cobaan itu terjadi, dan meskipun Warriors sendiri tidak mengingat petualangan mereka, ketertiban telah dipulihkan, dan kegelapan telah dikalahkan.
Tema
Permainan ini meletakkan dasar untuk angsuran di masa depan dengan memperkenalkan Warriors of Light yang dipilih oleh kristal untuk menyelamatkan dunia. Gim ini berusaha untuk menunjukkan dunia fantastis yang akan dijelajahi para pemain. Versi NES menyertakan beberapa pengaturan futuristik di bagian akhir game, yang diperhalus dalam desain ulang saat game dipindahkan ke platform lain dengan grafis yang ditingkatkan. Namun, sejak awal serial ini telah menjadi campuran elemen futuristik dan abad pertengahan, seperti musuh terberat dari Final Fantasy asli adalah robot (Warmech). Final Fantasy mendapatkan banyak pengaruh dari Dungeons & Dragons dalam hal pembangunan dunia, pekerjaan dan statistik, serta desain monster.
Tema cerita ini adalah kemenangan kebaikan melawan kejahatan, dimulai dengan penceritaan umum tentang para pahlawan yang berusaha menyelamatkan seorang putri. Setelah itu, para pejuang diberi tahu bahwa perjalanan mereka baru saja dimulai. Dekonstruksi dan pembangunan kembali trope seperti itu pada saat game serupa — seperti Dragon Warrior, Legend of Zelda, dan Hydlide — berbagi banyak kisah yang sama, tetapi yang pencariannya berakhir setelah penyelamatan sang putri dan pembunuhan antagonis, ingin menunjukkan bahwa ada lebih dari penyelesaian misi, tidak hanya dalam gameplay, tetapi dalam hadiah cerita saat game berlangsung.
Pengembangan
Final Fantasy dikembangkan setelah game awal Square Co. tidak sepenuhnya berhasil. Presiden dan produser / sutradara Square Co., Hironobu Sakaguchi menyatakan bahwa game berikutnya adalah RPG fantasi. Dia ingin nama itu disingkat menjadi “FF” dan dengan demikian lahirlah Final Fantasy.
Ada legenda urban bahwa ‘final’ di FF berarti ini adalah proyek terakhir kami. Sementara kami mengalami masa-masa sulit saat itu, kenyataannya adalah selama judulnya dapat disingkat menjadi FF, kata apa pun sudah cukup. Awalnya akan menjadi Fighting Fantasy, tapi sudah ada permainan papan dengan nama yang sama.
-Hironobu Sakaguchi
Jauh dari menjadi game terakhirnya, bagaimanapun, Final Fantasy sukses di Jepang, menghadirkan mereka dengan franchise RPG terpopuler kedua di negara tersebut (setelah Enix’s Dragon Quest). Ketika Dragon Quest keluar, itu membuktikan bahwa RPG bisa laku di Jepang. Sakaguchi sudah lama ingin membuat RPG, tetapi tidak bisa mendapatkan izin dari perusahaan, karena mereka tidak yakin itu akan laku. Dengan Dragon Quest yang membuktikan bahwa game seperti itu bisa sukses, Square bisa memulai proyek untuk Final Fantasy. Pembangunan dimulai hanya dengan empat orang.
Sistem pertarungan dirancang oleh Hiroyuki Ito, yang belum pernah memainkan RPG apapun sebelum mengembangkan Final Fantasy. Ito menggunakan olahraga profesional sebagai inspirasi, khususnya sepak bola Amerika, dengan pesta yang berbaris di setiap sisi layar, masing-masing sisi dengan strategi.
Akitoshi Kawazu juga bekerja dengan sistem pertempuran dan mengatakan dia ingin membuatnya sedekat mungkin dengan permainan peran Dungeons & Dragons. Ada aturan tertentu untuk lingkungan jenis Dungeons & Dragons, seperti zombie yang selalu lemah terhadap api, atau monster yang terbuat dari api menjadi lemah terhadap es, dan sampai saat itu, RPG Jepang mengabaikan jenis hubungan ini. Kawazu merasa ini menjengkelkan dan ingin memasukkan prinsip-prinsip RPG barat ke dalam Final Fantasy. Mayoritas bestiary game diambil dari Dungeons & Dragons edisi pertama, termasuk Mindflayer dan Ochu. Sistem sihir asli juga terinspirasi oleh Dungeons & Dragons, dengan sistem mantra-per-hari “Vancian”, dan dengan banyak mantra dan efeknya, dan bahkan “level mantra”, memetakan langsung ke mitra dalam mantra Dungeons & Dragons daftar.
Kawazu merasa bahwa keasyikan dalam RPG dimulai dengan membuat karakter, dan tidak merasa perlu untuk mengadakan pesta yang disarankan di awal. Kawazu ingin pemain memiliki pilihan menjadi semua Penyihir Hitam atau semua Prajurit jika mereka mau. Pada masa itu, sudah menjadi kebiasaan untuk tidak terlalu memikirkan hal-hal ini, dan ketidakseimbangan yang bisa dimiliki oleh sebuah partai yang bebas tidak pernah benar-benar terpikirkan; idenya adalah membiarkan orang memikirkan sendiri.
Gim ini diprogram oleh Nasir Gebelli, dan ini adalah pertama kalinya dia memprogram sesuatu seperti RPG.
Perusahaan awalnya memperkirakan game tersebut akan terjual sekitar 200.000 eksemplar, tetapi Sakaguchi kecewa dengan jumlah itu, dan meminta setidaknya setengah juta. Perusahaan masih menetapkan batas 200.000, jadi ketika paket pertama datang dari fasilitas produksi, Sakaguchi mengambil setiap ROM ke setiap publikasi di luar sana pada saat itu, dan melakukan PR-nya sendiri dengan game tersebut.
Menyusul keberhasilan lokalisasi Dragon Quest Amerika Utara (sebagai Dragon Warrior), Nintendo of America menerjemahkan Final Fantasy ke dalam bahasa Inggris dan menerbitkannya di Amerika Utara pada tahun 1990. Versi Amerika Utara disambut dengan kesuksesan sederhana, sebagian karena taktik pemasaran Nintendo yang agresif. Tidak ada versi permainan yang dipasarkan di Eropa atau Australia hingga Final Fantasy Origins tahun 2003.
Final Fantasy, bersama dengan Dragon Quest asli, terbukti menjadi salah satu game role-playing konsol awal yang paling berpengaruh, dan memainkan peran utama dalam melegitimasi dan mempopulerkan genre tersebut. Secara grafis dan musik, itu adalah upaya yang lebih halus daripada banyak orang sezamannya. Banyak kritikus modern menunjukkan bahwa permainan ini berjalan dengan buruk menurut standar kontemporer, dan melibatkan lebih banyak pengembaraan untuk mencari pertempuran acak untuk meningkatkan pengalaman dan uang, daripada menjelajahi dan memecahkan teka-teki. Namun, ini adalah ciri umum untuk permainan bermain peran di era ini, dan yang, dalam beberapa hal, akan tetap ada hingga pertengahan 1990-an. Kritik lain dari rilis asli adalah, dalam beberapa hal, hampir tidak berhasil; statistik tertentu tidak memengaruhi pertempuran, efek status tertentu tidak berfungsi, dan beberapa kelemahan elemen tidak berlaku. Tak satu pun dari ini membuat game tidak dapat dimainkan, dan banyak yang tidak dikonfirmasi atau bahkan diperhatikan sampai bertahun-tahun setelah fakta.
Final Fantasy telah dibuat ulang beberapa kali untuk beberapa platform berbeda. Sementara remake mempertahankan cerita dasar dan mekanisme pertempuran, berbagai penyesuaian telah dibuat di berbagai area, termasuk grafik, suara, dan elemen gameplay tertentu.
Rilis
Versi Komputer Keluarga ke versi MSX2
Standar komputer MSX2 secara kasar analog, dalam hal kemampuan teknis, dengan Famicom, dan versi MSX2 mungkin yang paling dekat dengan versi Famicom asli. Sementara Famicom dirancang untuk beroperasi secara eksklusif sebagai konsol game, MSX2 dimaksudkan untuk digunakan secara lebih umum sebagai komputer pribadi, yang berarti game diubah secara halus untuk memanfaatkan fitur-fitur tertentu yang ditawarkan oleh MSX2 dan bukan oleh Famicom, dan dan sebaliknya.
- Format – Dirilis pada floppy disket, versi MSX2 memiliki akses ke ruang penyimpanan hampir tiga kali lebih banyak daripada versi Famicom (720 KB vs. 256 KB), tetapi mengalami berbagai masalah yang tidak ada di media kartrid Nintendo, termasuk pemuatan yang nyata waktu.
- Grafik yang diubah – Peningkatan yang relatif kecil. Secara umum, versi MSX2 menampilkan palet warna yang terlihat lebih baik, yang menambahkan tingkat semangat pada karakter dan grafik latar belakang. Beberapa merasa pilihan warna terkadang tampak “tidak aktif”, dan berpendapat grafis versi Famicom memiliki kualitas yang lebih tinggi, terlepas dari keunggulan teknis MSX2 di bidang ini.
- Pertarungan acak yang diubah secara halus – Peta dunia tampaknya telah dipindahkan sedikit, dan penempatan “area” monster sedikit berbeda, dan dengan demikian monster muncul di tempat yang berbeda dengan di versi Famicom.
- Sistem simpanan permainan yang berbeda – Data permainan tidak dapat disimpan ke disket program asli, jadi perlu untuk menyediakan disket floppy kosong untuk tujuan itu. Dimungkinkan untuk menyimpan hanya satu permainan yang disimpan pada disk tertentu pada satu waktu, meskipun dimungkinkan untuk memiliki banyak disket untuk beberapa permainan yang disimpan.
- Suara dan musik yang ditingkatkan – MSX2 menampilkan lebih banyak saluran suara daripada Famicom, dan karena itu banyak trek musik dan efek suara diubah atau ditingkatkan untuk port tersebut. Juga, beberapa musik dungeon dipertukarkan.
- Perubahan mesin lain-lain – Dalam versi Famicom, kekuatan Sabuk Hitam akan meningkat dengan tingkat pengalamannya, yang berarti bahwa pemain akan segera mencapai titik di mana Sabuk Hitam dapat melakukan lebih banyak kerusakan tanpa senjata daripada yang dia bisa dengan yang terpasang. Dalam versi MSX2, hal ini tidak terjadi: kekuatan Black Belt tidak meningkat secepat itu, dan karenanya ia tidak dapat beroperasi secara efektif sebagai petarung tangan kosong. Selain itu, banyak barang yang tersedia di toko telah mengalami perubahan biaya.
Versi Komputer Keluarga ke versi Nintendo Entertainment System
Lokalisasi Amerika Utara tahun 1990 pada dasarnya identik dengan permainan asli Jepang. Batasan teknis, dan kebijakan sensor Nintendo of America, mengakibatkan beberapa perubahan kecil pada elemen tertentu.
- Nama sihir yang dipersingkat – Program game asli hanya menyediakan empat spasi karakter untuk nama mantra sihir, yang berarti bahwa banyak nama mantra asli Jepang harus disingkat agar sesuai dengan persyaratan ruang. Perubahan ini termasuk “Flare” direduksi menjadi “NUKE” dan “Thunder” direduksi menjadi “LIT”.
- Masalah sensor – Kebijakan Nintendo of America melarang game menampilkan citra Yudeo-Kristen yang terang-terangan atau merujuk pada kematian. Beberapa gambar dimodifikasi, sehingga, misalnya, gereja tidak lagi menampilkan salib.
- Ini mungkin mengapa mantra Bunuh diubah namanya menjadi “Rub”.
Versi Family Computer ke versi WonderSwan Color
Lebih banyak perubahan diperkenalkan untuk pembuatan ulang WonderSwan Color:
- Grafik yang ditingkatkan – Grafik 8-bit digambar ulang, membuat game ini kira-kira setara dengan grafik era 16-bit. Palet warna jauh lebih besar dan adegan pertempuran menampilkan gambar latar belakang penuh.
- Paritas dengan game selanjutnya – Karakter sprite, terutama kelas yang ditingkatkan, didesain ulang agar lebih mirip karakter dari game Super Famicom Final Fantasy. Dalam versi Famicom, toko dan penginapan tidak memiliki peta interior: begitu seorang karakter memasuki gedung, mereka akan disambut dengan layar pembelian berbasis menu. Dalam versi WSC ini diubah menjadi lebih mirip dengan game lain dalam seri, di mana setiap bangunan memiliki interior, bersama dengan konter toko di mana layar transaksi dapat diakses. Layar pertempuran didesain ulang, dengan semua informasi tekstual dipindahkan ke jendela biru yang membentang di bagian bawah layar dalam pengaturan yang mirip dengan yang digunakan di Final Fantasy II hingga Final Fantasy VII.
- Menambahkan cutscene – Cutscene pendek, menggunakan mesin game internal, ditambahkan untuk memperluas cerita. Salah satu cutscene semacam itu melibatkan pembangunan jembatan oleh tentara Cornelia.
- Teks yang diperluas – Versi Famicom asli hanya menampilkan satu jendela teks selama percakapan, yang berarti percakapan dengan karakter non-pemain dibatasi panjangnya. Versi WSC menghapus batasan ini.
- Perubahan mesin opsional – Dalam versi aslinya, setiap upaya untuk menyerang monster yang telah terbunuh oleh serangan karakter sebelumnya akan menghasilkan serangan yang “tidak efektif”. Versi WSC memperkenalkan opsi di mana serangan akan diarahkan ke monster lain daripada gagal. Demikian pula, opsi “dasbor” telah diperkenalkan: menahan tombol tertentu saat berjalan-jalan di kota atau peta penjara bawah tanah akan menyebabkan karakter tersebut bergerak dua kali kecepatan normalnya. Opsi ini dapat diubah melalui layar konfigurasi gim.
- Mantra yang dapat dihapus – Dalam versi aslinya, setiap karakter yang menggunakan sihir memiliki “level mantra” yang berurutan dengan tiga slot per level mantra, tetapi dapat memilih dari empat mantra. Setelah pilihan itu dibuat, tidak ada cara untuk “melupakan” mantra untuk mengosongkan ruang untuk mantra keempat yang tidak dipilih. Dalam versi WSC, pemain dapat menghapus mantra.
- Lebih banyak slot save game – Kartrid Famicom asli hanya dapat menyimpan satu set data game pada satu waktu, dan setiap kali save baru dibuat, yang sebelumnya ditimpa. Versi WSC menyediakan hingga delapan slot untuk data game yang disimpan. Fitur baru “penyimpanan cepat” memungkinkan pemain untuk menyimpan kemajuan kapan saja, kecuali selama pertempuran. Ini akan keluar dari permainan, dan segera setelah permainan dilanjutkan, semua data penyimpanan cepat hilang.
- Sistem item yang diubah – Dalam versi aslinya, hanya item yang secara spesifik ditetapkan ke karakter yang dapat digunakan selama pertempuran. Di WSC, ada “kumpulan” item di seluruh partai yang bisa diakses kapan saja oleh semua karakter. Item dan mantra penyembuh status tertentu (seperti Life dan Soft) sekarang dapat digunakan selama pertempuran. Status ailment Silence tidak lagi mencegah item digunakan.
- Menambahkan musik – Selain remix soundtrack, komposer Nobuo Uematsu telah membuat beberapa lagu baru, termasuk tema “pertempuran bos” baru.
- Bos memiliki lebih banyak HP – Karena banyak perubahan di atas membuat game lebih sederhana, poin hit monster tertentu, dan hampir semua bos, telah ditingkatkan secara substansial untuk menyeimbangkan gameplay dengan lebih baik.
Versi WonderSwan Color menjadi Final Fantasy Origins
Remake PlayStation dirilis bersama sekuelnya, Final Fantasy II, dalam koleksi berjudul Final Fantasy Origins (atau Koleksi Premium Final Fantasy I + II di Jepang). Keduanya didasarkan pada pembuatan ulang WonderSwan Color, dan sebagian besar perubahan yang dilembagakan dalam versi itu tetap ada.
Namun, ada beberapa perbedaan:
- Grafik resolusi lebih tinggi – Meskipun grafik pada dasarnya sama dengan versi WSC, resolusi layar PlayStation yang lebih tinggi berarti sebagian besar telah ditingkatkan.
- Soundtrack remix – Nobuo Uematsu meremix soundtrack dengan kualitas Final Fantasy IX memanfaatkan kemampuan audio Sony PlayStation, dan membuat beberapa trek baru, seperti yang digunakan di film pembuka.
- Skrip yang ditulis ulang – Dalam versi bahasa Jepang, skrip telah diubah menjadi kanji. Terjemahan bahasa Inggris telah ditulis ulang, dan, dalam banyak kasus, jauh lebih mirip dengan bahasa Jepang daripada versi NES bahasa Inggris asli. Panjang karakter dan nama sihir telah ditingkatkan dari empat menjadi enam karakter.
- Slot game yang lebih tersimpan – Data game yang disimpan membutuhkan satu blok di kartu memori PlayStation, yang berarti hingga lima belas game dapat disimpan ke setiap kartu. Fitur “simpan cepat” telah dihilangkan, tetapi sebagai gantinya, fitur “penyimpanan memo” dapat digunakan untuk menyimpan sementara kemajuan ke RAM PlayStation. Data ini tetap ada sampai sistem dimatikan, atau catu dayanya terganggu.
- Menambahkan cutscene video gerak penuh dan omake – Game ini sekarang sudah diakhiri dengan dua cutscene video gerak penuh yang telah dirender sebelumnya. Bagian “omake” (atau bonus) termasuk bestiary, galeri seni, dan koleksi item, yang dibuka kuncinya saat pemain melanjutkan permainan.
- “Mode Mudah” Baru – “Mode mudah” baru membuat harga toko lebih murah, tingkat pengalaman diperoleh lebih cepat, dan statistik meningkat lebih cepat. Mode ini opsional dan dipilih di awal permainan.
Asal Final Fantasy ke Final Fantasy I & II: Dawn of Souls
Daftar perubahan lain yang cukup luas menyertai rilis Game Boy Advance sebagai bagian dari Final Fantasy I & II: Dawn of Souls.
Diantaranya adalah:
- Mengurangi tingkat kesulitan – Tingkat kesulitan yang paling mirip dengan “mode mudah” versi PlayStation / Final Fantasy Origins, tetapi tidak ada pilihan untuk kembali ke tingkat kesulitan aslinya. Pengalihan klik “tidak efektif”, yang telah opsional sejak diperkenalkan di versi WSC, sekarang menjadi wajib.
- Grafik resolusi lebih rendah – Grafik memiliki kualitas yang mirip dengan versi WSC, meskipun GBA memiliki resolusi layar yang sedikit lebih tinggi dan urutan tertentu (seperti terbang di pesawat) terlihat lebih baik di GBA daripada di WSC.
- Sistem sihir baru – Sistem sihir berbasis “tingkat mantra” dibatalkan dan digantikan oleh sistem berbasis titik ajaib yang digunakan dalam game Final Fantasy yang lebih baru. Meskipun mantra masih diklasifikasikan pada level tertentu untuk beberapa tujuan (karakter masih hanya dapat dilengkapi dengan tiga dari empat mantra yang tersedia pada level tertentu, misalnya), setiap mantra sekarang diberi nilai poin. Saat dilemparkan, nilai itu dikurangi dari jumlah total poin ajaib (atau MP) yang berlaku untuk semua mantra yang diketahui oleh karakter.
- Sistem item baru – Banyak item baru telah diperkenalkan, termasuk item reviver Phoenix Down. Item penyembuhan sekarang jauh lebih mudah didapat dan lebih murah. Party dimulai dengan 500 gil, bukan 400, dan pemain sekarang bisa mendapatkan item drop dari musuh.
- Omake bestiary – Galeri karya seni omake dan koleksi item yang ada dalam versi PlayStation telah dihilangkan, tetapi galeri bestiary tetap ada dan beroperasi dengan cara yang sama.
- Berbagai perubahan mesin game – Kelas tertentu telah dimodifikasi: Pencuri dan Biksu lebih kuat, sedangkan Penyihir Merah menjadi kurang kuat. Pertumbuhan stat telah diubah, dan Intelijen sekarang memengaruhi kekuatan mantra sihir berbasis senjata.
- Sistem penyimpanan yang diubah – Game sekarang dapat disimpan kapan saja, di mana saja (sekali lagi, kecuali selama pertempuran). Ada tiga slot save game yang tersedia.
- Monster memiliki lebih banyak HP – Karena perubahan yang diperkenalkan membuat permainan menjadi kurang menantang, banyak monster dan monster bos yang poin hitnya meningkat sekali lagi.
- “Penamaan Otomatis” – Selama pembuatan karakter, pemain dapat memilih agar game tersebut secara acak memberikan nama ke setiap karakter, diambil dari game Final Fantasy lainnya.
- Soul of Chaos – Empat ruang bawah tanah opsional baru telah diperkenalkan, satu sesuai untuk setiap Fiend, dan tersedia setelah Fiend itu dikalahkan. Dungeon ini sangat menantang dan menampilkan item serta monster yang tidak ditemukan di tempat lain. Di akhir setiap dungeon, pemain menghadapi berbagai monster bos dari game berikutnya dalam seri ini, termasuk bos dari World of Darkness dari Final Fantasy III, Archfiends dari Final Fantasy IV, bos dari Cleft of Dimension dari Final Fantasy V dan bos dari Final Fantasy VI.
Seluler Final Fantasy
Namco merilis port seluler di seluruh dunia sebagai game Java.
Gameplay didasarkan pada rilis NES, tetapi dengan beberapa perbedaan nyata:
- Bug yang ada dalam versi NES sebagian besar telah diperbaiki, dengan pengecualian untuk “bug” yang umumnya dipasang kembali, seperti Peninsula of Power, dan critical hit yang salah perhitungan.
- Sebuah naskah yang diterjemahkan ulang.
- Sistem inventaris yang diperluas, memungkinkan pemain untuk membawa setiap item yang ada di dalam game.
- Fungsi quicksave yang dapat dimatikan dan dinyalakan. Permainan menyimpan ke slot quicksave yang terpisah setiap kali pemain memasuki ruangan atau lantai baru, dan file dihapus saat dimuat. Di ruang bawah tanah yang sulit, fitur ini dapat dimanfaatkan dengan keluar dari ruangan atau memasuki set tangga terakhir, lalu masuk kembali untuk memastikan file quicksave tidak terhapus. Jika party terbunuh, atau pemain perlu diatur ulang, file quicksave dapat digunakan untuk mempertahankan posisi pemain di dungeon.
- Dashing dan re-targeting dapat dimatikan dan dihidupkan (mirip dengan versi WSC dan Origins).
- Beberapa kelompok musuh telah diatur ulang. Musuh yang lebih kuat terkadang ditemui jauh lebih awal dalam permainan.
- Kelas Knight dan Ninja tidak lagi memiliki MP (atau biaya mantra) yang dibatasi pada 4. Keduanya dapat naik hingga 9 biaya per level mantra.
- HP bos terakhir menjadi dua kali lipat, dibandingkan dengan rekan NES-nya.
Efek suara tidak ada, tetapi pemutar dapat mematikan dan menghidupkan musik latar. BGM terdiri dari pengaturan MIDI sederhana tanpa poin perulangan, dan tidak ada tema bos, kecuali untuk pertempuran dengan bos terakhir. Grafik adalah kompromi antara versi GBA dan NES, memiliki sprite yang mendetail, tetapi tetap mempertahankan peta umum dan petak ruang bawah tanah yang serupa dengan yang digunakan dalam rilis NES.
Hi-Potions, Phoenix Downs, dan item lain yang diperkenalkan di versi GBA tidak ada. Pemain harus puas dengan Ramuan standar, Antidote, Jarum Emas, Kantong Tidur, Tenda dan Pondok. Tidak ada tambahan tersembunyi yang ditampilkan di port ini. Menghapus game hanya menampilkan urutan akhir, tanpa opsi untuk menyimpan dan memulai file Game Plus Baru.
Versi Namco biasanya dihargai sekitar $ 4,99, atau € 4 dan ukurannya 600 KB.
Final Fantasy 20th Anniversary Edition
Untuk memperingati Hari Jadi ke-20 dari rilis game Final Fantasy pertama, Square mengumumkan pembuatan ulang lain untuk PlayStation Portable. Soundtracknya dipinjam dari Final Fantasy Origins. Skrip ini hampir identik dengan versi GBA selain dari Labyrinth of Time. Versi ini kemudian dirilis untuk Nintendo 3DS (hanya di eShop Jepang) dengan tambahan Stereoscopic 3D.
Perubahan dan fitur yang diketahui adalah:
- Resolusi lebih tinggi – Grafik telah diperbarui sekali lagi dan lebih detail. Efek udara telah ditambahkan ke kota dan ruang bawah tanah.
- Soul of Chaos dungeon – Dungeon baru dari versi Dawn of Souls tetap ada dan trek musik dari pertarungan bos diubah ke trek game yang menjadi tempat bos baru, menambahkan lima trek baru.
- Labirin Waktu – Penjara bawah tanah baru dengan tingkat kesulitan yang jauh lebih besar daripada yang lain dalam game ini dan superboss barunya bahkan melampaui Omega, Shinryu, dan Chaos dalam kesulitan.
- Galeri seni Amano – Galeri seni yang ditampilkan di Final Fantasy Origins telah kembali.
- Adegan FMV – Adegan FMV dari versi PlayStation telah kembali.
Final Fantasy untuk smartphone
Porta dari Final Fantasi asli dan kedua ke iOS tersedia di App Store Apple seharga $ 8,99 / £ 5,50. Kedua game memiliki grafik yang mirip dengan Edisi Peringatan dan ruang bawah tanah khusus mereka. Dengan sekali pembelian, game versi bahasa Inggris dan Jepang tersedia (melalui bahasa sistem telepon). Gameplay dari Final Fantasy asli tetap sama seperti di port PlayStation Portable, sedangkan versi iOS Final Fantasy II menambahkan elemen gameplay baru, terutama penerapan kontrol sentuh. Opsi Warna Jendela telah dihapus, dan Galeri Seni tidak lagi ditampilkan. Kualitas musik dari kedua game sedikit lebih buruk dibandingkan dengan versi Official Soundtrack (yang sepenuhnya dipertahankan pada edisi Ulang Tahun PSP).
Versi Apple iOS menyertakan “penyimpanan cepat” yang memungkinkan pemain untuk menyimpan lokasi pesta saat ini baik di peta dunia luar atau dalam mode penjara bawah tanah saat aplikasi keluar dengan anggun. Ini berarti bahwa saat alur game terganggu dengan kembali ke layar utama, menerima panggilan telepon, atau mengalihkan perangkat ke mode tidur dan kemudian menyinkronkan perangkat (yang menyetel ulang status perangkat saat ini), game akan dilanjutkan di lokasi yang sama saat ” Lanjutkan “dipilih di layar pembuka. Jika pemain membuka file penyimpanan atau permainan baru, data tersebut akan dihapus.
Versi ini memiliki beberapa bug. Beberapa kasus bug ekstrem termasuk HP dan MP yang naik baik dengan nilai minimum atau maksimum yang mungkin saat naik level alih-alih nilai acak dalam jangkauan. Nilai minimum tampaknya dipilih lebih dari 15 kali lebih sering dari nilai maksimum.
Porta versi iOS ke platform Microsoft Windows Phone tersedia di Windows Phone Marketplace di Jepang pada 4 Juni 2012, dan Amerika serta Eropa pada 13 Juni 2012. Fitur unik untuk versi ini termasuk Xbox Live Achievements.
Seperti aplikasi untuk platform, demo versi Windows Phone juga tersedia. Perbedaan utama dari versi lengkap adalah bahwa setelah mencapai jembatan angkat dan menonton pengantar permainan dengan benar, alur game dihentikan dan sebuah pesan muncul, yang menyatakan “Ini mengakhiri Demo. Beli Game Lengkap untuk dimainkan!”. Menyentuh layar di sini akan mengembalikan pemain ke layar judul. Fitur lain dari versi demo adalah opsi di menu layar judul yang menawarkan tautan langsung ke daftar aplikasi di WP Marketplace, tempat mereka dapat membeli versi lengkap. Jika pemain melakukannya, mereka dapat melanjutkan dari tempat demo berakhir.
Final Fantasy tersedia di Google Play store 27 Juli 2012. Ini mirip dengan versi iOS dan Windows Phone 7, keduanya didasarkan pada pembuatan ulang PlayStation Portable, tetapi tidak termasuk bonus ruang bawah tanah yang tidak ada dalam game aslinya. Final Fantasy di Android tersedia dengan harga $ 6,99 / £ 4,44 di Google Play store dan berjalan pada perangkat yang kompatibel dengan Android 2.1 dan lebih tinggi.
- Versi iOS (v1.0.4) tersedia di sini (Inggris, £ 5,99), di sini (AS, $ 8,99); 81,5 MB.
- Versi Windows Phone (v1.0.0), tersedia di sini (Inggris, £ 5,39), di sini (AS, $ 6,99); 90 MB.
- Versi Android (v.2.2), tersedia di sini; 46,4 MB.
Kredit produksi
Versi Famicom asli
- Konsep Asli & Desainer Utama – Hironobu Sakaguchi
- Rekan Desainer – Hiromichi Tanaka, Akitoshi Kawazu, Koichi Ishii
- Desain Karakter – Yoshitaka Amano
Programmer – Nasir Gebelli - Rekan Penulis – Kenji Terada
- Musik – Nobuo Uematsu
Meskipun tidak dikreditkan dalam game, orang-orang berikut juga diketahui telah mengerjakan game tersebut:
- Produser – Masafumi Miyamoto
- Perencana Pertempuran – Hiroyuki Ito
- Seniman Sprite – Kazuko Shibuya, Takashi Tokita
- Asisten Programer – Ken Narita, Kiyoshi Yoshii
- Pemrograman Suara & Efek Suara – Toshiaki Imai
- Lokalisasi Bahasa Inggris – Kaoru Moriyama
Kiasan
Final Fantasy mengambil banyak pengaruh dari Dungeons & Dragons, memiliki banyak referensi ke sana. Versi selanjutnya juga membuat referensi ke game Final Fantasy lainnya.
Edisi NES memiliki referensi licik ke RPG besar lainnya saat itu, Dragon Warrior. Di kota Elfheim, satu nisan bertuliskan “Di sinilah letak Erdrick.” Erdrick sering direferensikan dalam Dragon Warrior asli, dan merupakan protagonis dari Dragon Warrior III. Referensi ini awalnya untuk Link, protagonis dari seri The Legend of Zelda. Itu diubah kembali di edisi selanjutnya termasuk Final Fantasy Origins, versi Dawn of Souls, dan Final Fantasy 20th Anniversary Edition untuk PSP dan iOS. Selain itu, banyak elf yang terlihat di versi PSP memiliki kemiripan yang luar biasa dengan Link.
Trivia
- Dalam Final Fantasy IV: The After Years, Empat Iblis adalah penjaga kristal Bulan Sejati.
- Seharusnya, dunia Final Fantasy pada satu titik memiliki panggilan, seperti yang ditunjukkan di Dissidia Final Fantasy, tetapi Chaos membuangnya ke dalam Interdimensional Rift.
- Rilis Famicom asli dan versi MSX memiliki beberapa grafik yang berbeda. Dua dari perubahan yang paling jelas dilakukan pada dua jenis monster — musuh Medusa pada awalnya topless, sedangkan musuh Eye pada awalnya adalah Beholder dari Dungeons & Dragons. Versi selanjutnya mengubah ini, bahkan seni Famicom Final Fantasy I & II Jepang. Grafik Pemirsa dipulihkan di Dissidia Final Fantasy sebagai ikon pemain, tetapi grafik yang direvisi untuk Master, Penyihir Merah, dan Penyihir Putih tetap ada.
- Beberapa aspek berulang dari seri Final Fantasy tidak muncul sampai nanti. Final Fantasy asli tidak menampilkan karakter bernama Cid sampai Cid of the Lufaine pertama kali disebutkan dalam pembuatan ulang Dawn of Souls. Sejak chocobos diperkenalkan di Final Fantasy II, ini adalah satu-satunya game yang tidak menampilkannya, dan merupakan salah satu dari tiga game seri utama yang tidak menampilkan moogle, karena ini diperkenalkan di Final Fantasy III (dengan tidak adanya di Final Fantasy II dan Final Fantasy IV juga).
- Perancang utama Final Fantasy IV, Takashi Tokita, telah mengungkapkan pembukaan Final Fantasy IV dimaksudkan untuk memberikan penghormatan sebagian untuk pembukaan Final Fantasy, yang dianggapnya ikon dari seri tersebut. “Anda mulai memainkan game apa adanya, lalu Anda menyeberangi jembatan dan petualangan dimulai di seluruh alam semesta yang luas ini. Pembukaannya baru saja dimulai secara tiba-tiba. Jelas ini bukan grafik terbaik, tetapi emosi dan sentimen yang saya dapatkan untuk masuk lebih dalam , dunia yang luas, saya sangat menyukainya. “
How useful was this post?
Click on a star to rate it!
Average rating 0 / 5. Vote count: 0
No votes so far! Be the first to rate this post.
About admin
Leave a Reply Cancel reply
You must be logged in to post a comment.